W E L C O M E . O N . M Y . B L O G !

Hello everybody,
It has been a very long time I was waiting to find the time to create such a web media, and this time has finally come!
I'm sincerely glad to welcome you on my design blog, and I hope you will discover interesting material and maybe we will have opportunities to talk about design right there. Wadezign's area will be specially dedicated to my recent past and my upcoming works, but oldies but goodies will be viewable on WALDEZIGN' S ATTIC, and I also will focus on my ESPACE Sbarro year on WALDEZIGN' S ESPACE.
I hope you will also appreciate these two other sites!
Good surf!
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2008-07-22

P O R S C H E . 9 9 9

Suite à de nombreuses demandes, voici la VF!

(2008) Bonjour, ce post sera un peu différent des autres. Je le mettrai à jour régulièrement pour en faire un genre de tutoriel. Toutes les étapes ne seront pas détaillées ici, mais j'essayerai néanmoins de montrer les plus significatives.
1/ le croquis brut de décoffrage. Pour ma part, c'est toujours Faber Castell Polychromos (en général dans les rouges foncés) avec du bic épais pour repasser les traits importants. Ca m'arrive parfois aussi de dessiner directement sur la Cintiq, mais je préfère toujours la sensation du crayon sur le papier (standard).
En fait, je ne suis pas vraiment un as du croquis, ma formation n'ayant pas été assez complète de ce côté là, et c'est pour cela qu'il me faut souvent de nombreux essais infructueux avant d'obtenir un résultat convenable (5 dans cet exemple). Cela dit, dessiner une Porsche est un exercice très difficile que même le bureau de Style de Porsche n'a pas toujours réussi!
Essayez...vous comprendrez!
2/ croquis importé dans Photoshop, j'en profite pour agrandir la roue arrière, un peu timide.
3/ retraçage complet des traits importants (ici sur illustrator), j'en profite pour ajouter les arêtes et autres traits brillants (césures). Je crées les différentes zones du véhicule (caisse, accessoires, pneus, vitrages,...
4/ traitement des parties foncés du rendu de la carrosserie
5/ parties claires
6/ bleu ciel sur les parties orientées vers le haut
7/ à ce stade, on commence clairement à comprendre les volumes et reliefs du véhicule, il est donc temps de passer aux vitrages dont le premier calque est un rendu en aplats du cockpit.
8/ une couche de sombre (mode produit), une couche de clair (mode superposition), pas de question à se poser, c'est toujours pareil!
9/ un petit tour en gris métal pour s'occuper des reflets. Appliquer des reflets est une science qui ne s'acquiert pas du jour au lendemain, il faut beaucoup travailler pour ne pas que les reflets ajoute de la confusion, mais du réalisme. En général, les reflets sont un calque de gris très clair (avec en plus un bonus que je ne détaillerai pas ici) en mode produit. J'en profite pour ajouter les ombres sur un calque.
10/ un petit calque de plus en superposition pour les reflets clairs, et j'atténue le tout au premier plan (effet peinture métal)
11/ les roues (rien de spécial)
12/ les points lumineux pour la vie, quelques glows et un petit halo, ça ne mange pas de pain quand c'est bien fait!! FINI!
13/ le superbonus: un petit jeu: devinez la différence entre la dernière image et la précédente. Merci de répondre par email!

Evidemment, n'hésitez pas à poster un commentaire!

2008-07-21

P O R S C H E . 9 9 9














(2008) Hello, This post will be a little different: it will be updated as often as possible to make a kind of tutorial. I won't really detail all the steps of the rendering, but I'll try to show the most significant moments of the process.
-1/ the raw sketch: I always use Faber Castell Polychromos (dark red color) on standard paper, adding some lines with a black bold Bic (French ball pen) for the key lines. I sometimes also draw directly on the wacom cintiq, but I prefer the feeling of the pen on the paper. Actually, I'm not a sketchman, therefore I need several failures to end a good sketch (5 for tis example). Moreover, designing a Porsche is maybe the most difficult exercise ever, try it, you'll understand...
-2/ second step: the raw sketch imported into Photoshop, I take the opportunity to oversize the rear wheel
-3/ Then I replace the basis sketch by clean strokes (herewith illustrator) + defining different areas (glazing, exhaust, mirrors, and so on...)
-4/ Dark render on the body
-5/ Light render on the body
-6/ Sky on the top
-7/ At this moment, the body seems to begin to be enough defined, soI can switch on the glazing surfaces rendering. With my technique, the cockpit is always treated as if it was only a wallpaper, the first layer is dedicated to this imitation of the interior of the car.
8/ The second step is for dark/light rendering (multiply/screen). No need to wonder, it is alwas the same stuff!
9/ Then returning to the whole car rendering, I start to deal with reflection and shadows (the color have change in order to shift my point of view, and therefore to have a better sight on the project.
At this time, the sketch looks almost finished, but the road to glory is still very long...
10/ I add clear reflections to the dark ones, and smooth them in the foreground.
11/ Wheels rendering
12/ light points, glow effects, and halo. Over!
13/ Superbonus: just a little game: what is the difference with the former image? Plz answer by email
 
Of course, you can add your comments!